ROLLENSPIEL   AUF   MYRA Hausregeln
0. 	Grundsätz1iches
Die Grundregel, auf der die Werte der Spielerfiguren basieren, ist das "Advanced  Dungeons&Dragons"  der  Firma  TSR.  Es  ist  ohne Probleme möglich Szenarien, die auf  konvertierbaren  Systemen  aufgebaut  sind (Midgard,  Runequest  o.a.), auf Myra spielen zu lassen. Wir empfehlen zur Anschaffung das Spiel "Mächte, Mythen,  Moddermonster"  (MMM)  der Edition Einhorn, wegen des guten und interessanten Charakterwerks. Es gibt beim Spiel vor allem in der Beurteilung  von  Kampf-  und Handlungsmöglichkeiten,  bei  Religionen  und Magie z.T. starke Abweichlingen vom AD&D-Regelwerk. Es hilft einem Spieler also nicht, wahrend einer   Spielsitzung   mit  den  Regelbüchern  zu  hantieren  oder  zu argumentieren, denn im Zweifelsfall entscheidet der  Spielleiter,  der Erzähler  des  Abends.  Fühlt  sich  ein  Spieler dabei oder durch den Verlauf der Handlung ungerecht behandelt, sollte er dies  am  Abschluß des  Abends,  aber  nach  dem  Spiel, direkt äußern und zur Diskussion stellen. Dennoch gilt: Geschehenes  wird  nicht  ungeschehen  gemacht, doch Entschädigungen sind theoretisch möglich.
1. Die Spielleiter
Der  Gastgeber  einer Rollenspielrunde ist meist auch der Spielleiter, derjenige,  der  den  Handlungsrahmen  vor   den   anderen   erzählend ausbreitet.  Da  bei  unserem  Spiel  aber alle Charaktere früher oder später gründlichere Ausbildungen  erhalten  wollen,  die  ihre  Praxis ihren theoretischen Fähigkeiten angleichen und umgekehrt, oder die die Weihe in einer Hierarchie bedeuten, ist bei "Myrazeit = Realzeit"  oft die   Spielfigur   dieser   Person   eine   Weile   aus  der  Handlung ausgeschlossen. Damit aber stets alle einbezogen sind, wird wer  seine Figur  in  Ausbildung  geschickt  hat  in dieser Zeit der Erzähler. So werden alle Beteiligten im Laufe der Zeit in beiden Rollen beteiligt.
2._Die_Szenarien
Aufgabe des WdW-Spielleiters, auf dessen Segment gespielt wird, ist es den  Erzählenden ausreichend Informationen und Kultur zur Verfügung zu stellen, damit auf diesem Hintergrund glaubwürdige Szenarien entworfen und geleitet werden können. Im Idealfall ist der Erzähler zugleich der gastgebende Spieler - d.h. alle können wohl am besten  über  das  Land erzählen, das sie selbst am besten kennen - ihr eigenes WdW-Reich.
Die  Szenarien  können  von  anderen  vorgearbeitet  sein,   auch unbekanntere  Magazin-Abenteuer  sind  möglich,  sie müssen jedoch auf jeden Fall auf die vorhandene Kultur  umgeschrieben  und  entsprechend angepaßt sein. Stimmigkeit der Kultur geht hier zumindest zum Teil vor tollen Ideen - die dor Spieler vielleicht fürchterlich fände. Wer  die Gelegenheit hat, sollte im eigenen Land Rollenspielabenteuer entwerfen oder für fremde Kulturen  entworfene  zumindest  mit  dem  betroffenen Spieler  absprechen.  Die  Szenarien sollten in der Regel keine fertig gekauften Abenteuer (Module)  sein,  die  zudem  meist  noch  auf  die spezifische   Umgebung   bestimmter  Ro1lenspiel-Welten  und  -Systeme zugeschnitten sind.
Wer  Ideen  für  Rollenspie!  auf  Myra  hat, wer als WdW-Spieler Aufträge für Abenteurer hat, wer eigene Szenarien entworfen  hat,  die sich für Myra umschreiben lassen, wer Schauplätze entworfen hat, Ideen für  Wanderer-Abenteuer,  die  sich  im  Briefrollenspiel  durchführen lassen, soll dies den Freunden Myras mitteilen. Belohnungen winken!

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3. Rollenspiel und Briefspiel
Es ist zu bedenken, daß in einem Szenario  geschilderte  Vorgänge  und Bedrohungen  briefspielwirksam  werden  können. Große, zumal magische, Bedrohungen und Schätze sollten daher absolute  Ausnahmen  darstellen, da hinter ihnen bald auch Briefspielherrscher her wären...
4. Myraspiel mit Nicht-Myranern
Myra-Abenteuer  können ohne Briefspielwirkung jederzeit wiederholt und neu gespielt werden - es ist eine faszinierende Hintergrund-Welt. /WGW

EINZELNE HAUSREGELN
Charaktererschaffung:
Nicht das erste, sondern das letzte, was ein Spieler sich heraussuchen sollte,  ist  ein  passender  Name,  der  nicht aus einem Fantasy-Buch entnommen, sondern auf das Volk des Charakters abgestimmt sein sollte. Dafür aber sollte man warten, bis Rasse und Volk ausgesucht sind, denn in vielen Völkern werden Namen nach eigenen Regeln gebildet oder haben einen bestimmten Klang, den auch der Spielername haben sollte.
Am Anfang also steht das Auswürfeln der Attribute.  Danach  kommt die  Auswahl  von  Beruf  und  Charakterklasse,  Rasse  und  Volk. Zur Bestimmung der Attribute werden normale sechsseitige Würfel verwendet, drei  der  gleichen  und einer von einer anderen Farbe. Je nachdem, ob der Spieler einen möglichst allgemein guten Charakter oder lieber gute Werte  in  besonderen,  für  bestimmte  Charakterklassen  oder  Berufe wichtigen Attributen haben möchte, wird anders gewürfelt:
•	mit allen vier Würfeln, und die Summe der besten drei Werte wird In der gewürfelten Reihenfolge eingetragen; oder
•	mit  allen  vier  Würfeln,  doch zählen nur die drei gleichfarbigen Würfel, nur wenn einer der drei eine 1  ist,  gilt  der  andersfarbige Würfel.  Die  ermittelten  Summen  werden  auf  ein  gesondertes Blatt eingetragen und vom Spieler in einer von ihm zu wählenden  Reihenfolge den Attributen zugeordnet.
Als durchschnittliche Werte gelten die Zahlen 9-12. Nun kann  man sich  zwar  nicht  aussuchen, wie man auf die Welt kommt, doch gibt es über-  und  unterdurchschnittliche  Charaktere,  und  obwohl  wir  der Meinung  sind, dass der Reiz des Ro11enspie1es darin besteht, aus einem durchschnittlichen Wesen jemand besonderes zu machen,  nicht  so  sehr durch   seine  Fähigkeiten  als  vielmehr  durch  seine  Geschichte... trotzdem also gibt es Charaktere, die manche Leute schon  wegen  ihrer Attribute  nicht  spielen  wollen.  Daran  ist  gedacht:  Es gibt drei Möglichkeiten, dies auszugleichen, für den Fa11 daß ein  Spieler  drei Unterwerte  oder  mehr  Unter-  als  Überwerte hat. Um einen Mißbrauch dieser Regelung durch  Spieler  auszuschließen,  die  nur  Superhelden spielen  wollen, darf jeder Spieler in jedem Kalenderjahr jede Methode nur einmal anwenden:
-  nochmals würfeln, die gleichfarbigen Würfe! zählen außer wenn einer von diesen eine 1 zeigt, dann zählt  der  andersfarbige  Würfel,  doch werden alle Werte in gewürfelter Reihenfolge eingetragen;
- mit einem sechsseitigen (wenn es der zweite Charakter  des  Spielers ist,  vierseitigen)  Würfe! wird gewürfelt, und die erwürfelten Punkte können vom Spieler so aufgeteilt werden,  daß  ein  Unterwert  in  den Durchschnittsbereich und kein Wert über sechzehn gehoben wird;
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- mit einem sechsseitigen (wenn es der zweite Charakter  des  Spielers ist,  vierseitigen  Würfel wird gewürfelt, und die gewürfelte Zahl mal fünf darf  an  Fertigkeitspunkten  auf  mindestens  drei  Fertigkeiten verteilt  werden.
Attribute:
Ermittelt werden durch Würfel wie beschrieben die folgenden Attribute:
- Intelligenz: Wichtig vor allem  für  die  Anwendung  von  Magie  und geistigen Fähigkeiten, bei Nichtspielercharakteren auch für die Lösung von Rätseln und geistigen Aufgaben. Der Spielleiter  kann  jedoch  dem Spieler  helfen,  wenn dem Charakter etwas ein- oder auffallen würde wo den Spielern gerade gar nichts einfällt. Spieler  sollten  aber  statt einer "Probe auf Intelligenz" lieber ihre eigene Intelligenz bemühen.
- Weisheit: Wichtig vor allem für Priestercharakter  und  solche,  die eine  starke  Selbstbeherrschung  und  etwas  sechsten  Sinn  brauchen können, also auch Magier. Je höher die Weisheit, desto  eher  ist  man vor Ver- und Bezauberung geschützt.
- Charisma: Die Wirkung auf andere, die auch einen Teil  der  Überzeugungskraft  ausmacht  -  den  anderen  Teil  soll  das Rollenspiel des Charakters  erbringen,  das  ruhig  direkte   Rede   und   ein   wenig Theatergestik  umfassen  soll,  weil  dies das Rollenspiel erst zu dem macht, was es sein kann. Das Aussehen beeinflußt  das  Charisma,  kann aber auch einzeln bestimmt werden.
- Aussehen: Bedarf wohl keiner Erklärung, kann  aber  von  jemand  der seine   Person,   und   nicht  nur  seine  Kampfwerte  einsetzt,  sehr wirkungsvoll ins Spiel gebracht  werden.  Über-  und  Unterwerte  beim Aussehen  modifizieren das Charisma. Es sollte darauf geachtet werden, die Reaktionen anderer Spieler  und  Nichtspielercharaktere  nicht  zu sehr  vom  Aussehen  abhängig  zu  machen,  besonders  bei  weiblichen Charakteren. Letztlich ist es den meisten Leuten egal, wie irgend  ein Fremder aussieht, den sie nicht öfter treffen werden.
- Geschicklichkeit: Dies  ist  wichtig  für  viele  Fertigkeiten,  die Handwerkliches  und  Beweglichkeit angehen und natürlich für Diebe und die komplizierten Rituale mancher  Magier.  Auch  Geschwindigkeit  ist hier  gemeint,  die  jedoch  auch  von der Belastung und damit von der Stärke abhängig ist.
-  Stärke: Kämpfer-Charakter brauchen als wichtigstes Attribut Stärke. Auch sonst wichtig für manches,  was  mit  Intelligenz  und  Erfahrung allein  nicht  gelöst  werden  kann.  Auch eine Möglichkeit in manchen Situationen, wo dem Spieler nichts besseres  einfällt;  es  gibt  auch Fähigkeiten,  vor  allem  die  Beherrschung  mancher  Waffen  und  die Benutzung mancher Rüstung, wofür Stärke unerläßlich ist.
-  Ausdauer:  Dies  ist  ein  wichtiges  Attribut für Kämpfer und alle körperlich aktiven Charaktere. Generell aber ist  es  eine  Frage  der Lebenskraft,  so  daß  niemand  einen  gar  zu  kleinen  Wert hier gut verträgt. Was nützt der schönste Schatz, die beste  Rüstung  wenn  man sie  nicht  tragen  kann?  Was nützen die besten Erfahrungen, wenn man doch verblutet bevor ein anderer Gelegenheit findet, sich um einen  zu kümmern?  Ausdauer  steht  in direktem Verhältnis zu Lebenspunkten und hat einen Einfluß auf die Verletzungspunkte.
-  Glück:  Dies  kann  ein sinnvolles Attribut sein, wenn man es nicht überstrapaziert im Spielverlauf, und zwar nicht nur für die Diebe, die die  Fallen entschärfen. Glück verbraucht sich schnell und regeneriert sich 1/Monat, in der Regel nicht  über  den  Anfangswert  hinaus.  Die Punkte können zu kritischen Würfen addiert und so verbraucht werden.
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Verletzungs- und Lebenspunkte
Verletzungspunkte werden je nach Rasse und (Charakter-)Klasse anders bestimmt.  Damit  wird  festgelegt, wieviele leichte und mittelschwere Verletzungen ein Charakter einstecken kann, bevor er bewußtlos wird und -sofern er keine fremde Hilfe erhält- verblutet.
Fähigkeiten
Alle  Charakters  haben  allgemeine  und  besondere  Fähigkeiten, oder Bereiche in denen sie sich besonders gut auskennen (oder von denen sie zumindest  eine  Ahnung  haben).  Diese Fähigkeiten werden im Lauf der Zeit besser, dadurch (und nur  dadurch)  daß  man  in  ihrem  Gebrauch Erfahrungen durch sinnvolle Anwendung macht. Das bezieht sich auch auf magische Fähigkeiten. Wenn also zum  Beispiel  die  Spruchbeschreibung eines  Zaubers oder Wunders sagt, daß sich die Reichweite oder Wirkung mit höheren Erfahrungsgraden erweitert, so gilt das nur,  wenn  dieser Zauber  auch  sinnvoll angewandt und der Umgang mit ihm perfektioniert wurde: Fähigkeiten steigern sich nicht sprunghaft.
Eine Möglichkeit Fähigkeiten zu verbessern ist, seine Fähigkeiten im Rahmen eines Trainings durch kompetentere Fachkräfte und unter  der Anleitung  von  Besseren  zu  steigern. Ein solches Training, etwa zum Lernen des Umgangs mit anderen Waffen oder Sprachen, kann  sinnvoller-weise zwischen zwei Erfahrungsstufen gelegt sein.
Die Kosten eines solchen  Trainings  sind  nicht  standardisiert. Eine  mögliche  Faustregel  ist:  Die Wertsachen und/oder das Geld des Charakters abzüglich dessen, was er in der  Zeit  für  Unterkunft  und Verpflegung  braucht.  Abgezogen  werden kann davon auch noch der Wert der Arbeitskraft, die jemand in dieser Zeit außerdem der  Gemeinschaft zur  Verfügung stellt; dies wird jedoch die Ausbildungszeit wesentlich verlängern.  Jedem  sollte  die  Möglichkeit  zur  Ausbildung  gegeben werden,  auch  wenn  man für seltene Charakterklassen oder Fähigkeiten weite und zum Teil gefährliche Wege wird zurücklegen müssen.
Im  Allgemeinen  werden die Fähigkeiten, auch die Waffenfähigkeiten, mit Werten zwischen 0 und 100 dargestellt. Für einen  Beruf  oder eine  Charakterklasse typische oder essentielle Fähigkeiten verbessern sich mit jedem Erfahrungsstufe automatisch um 1 (+den Bonus,  den  man durch  seine  Eigenschaften dabei bekommt). Im Wesentlichen werden die Fähigkeiten jedoch durch Zeiten des Trainings  verbessert,  durch  den Unterricht,  den  einem  kompetentere  Leute erteilen. Auf diese Weise gibt es niemand, der völlig perfekt ist, und selbst der beste  Kämpfer kann  noch  mit einer weniger benutzten Waffe von einem guten Anfänger übertroffen werden, der sich auf diese spezialisiert hat.
(Diese Regeln für Fähigkeiten können sowohl mit dem Fertigkeiten-System von "AD&D 2nd Edition" der Firma TSR als auch  mit  den  Regeln für  Fähigkeiten  und Talente bei MMM der Edition Einhorn, und mit den meisten anderen Fantasy-RollenspielSystemen angewandt werden.)
Weitere Regeln
Weitere Regeln für Rollenspiel auf Myra, und damit auch  für  Wanderer als  Wanderer-Regeln,  werden  im  Lauf  der  Zeit  im  Weltboten, der Mitgliedszeitschrift des Vereins der Freunde Myras, erscheinen. Soweit es  sich  um  privates,  also  nicht  briefspielwirksames  Rollenspiel handelt, sind all diese Regeln als Vorschläge zu  werten.  Gültig  ist bis zum Ende des Abends immer nur das Wort des Spielleiters. 
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5. Der gelungene Rollenspielabend
Ein Abend mit Rollenspiel auf Myra braucht,  um  zu  gelingen,  einige Vorbereitung  auf  beiden  Seiten des Würfelbechers. Der Gastgeber hat erfahrungsgemäß für eine möglichst große Menge an Getränken zu sorgen, bei  Tee  ist dafür zu sorgen, daß außer Schwarzem Tee auch mindestens ein anderer Tee im Angebot ist. Je mehr  Tee  vorbereitet  ist,  desto langer  kann  ohne  Unterbrechung  für neue Teebereitung durchgespielt werden. Genügend Futter sollten alle für alle  mitbringen.  Pünktliche Anwesenheit  aller  und  ein  Anfang zum vereinbarten Zeitpunkt tragen dazu bei, Unzufriedenheit und Langeweile bei den pünktlichen  Spielern gar  nicht erst aufkommen zu lassen. Jeder sollte am Ende eines Abends bestimmen, wer seinen Charakter im Falle der Abwesenheit  führen  soll (das kann auch der Spielleiter sein), jeder der nicht oder erst später kommt, sollte selbstverständlich rechtzeitig  vorher  Bescheid  sagen, für den SL und/oder Gastgeber gilt das ungekohrt natürlich umso mehr.
Wichtiger  als  diese  Rahmenbedingungen   sind   natürlich   die Inhaltlichen  Vorbereitungen:  Der  Spielleiter  sollte  nicht nur ein vorbereitetes Modul zur Hand haben, sondern auch alle Namen des Moduls der  myranischen Umgebung angepaßt und das Modul in die geopolitisehen Zusammenhänge, möglichst in einen größeren Handlungsrahmen,  eingefügt haben.   Die   Charaktere   wollen  einen  Grund  für  ihr  Tun,  eine Handlungsmotivation, die über ein Geldangebot  eines  undurchsichtigen Auftraggebers  hinausgeht.  Der  SL  sollte  nie  vergessen,  daß  die Handlung  auf  einer   sich   ständig   ändernden,   'lebenden'   Welt stattfindet,  wo die Handlungen der Rollenspieler Auswirkungen auf das Weltgeschehen  haben  können.  "Rettet-die-WeH-we11-sie-sonst-g1eich-untergehf'-Szenarien  sollten darum nur mit großer Vorsicht eingeführt werden, denn falls die  Spieler  nicht  auf  die  Lösung  kommen,  die Charaktere nicht siegen, muß der SL die Lage retten, indem er entweder den  Spielern  den  Sieg  schenkt,  oder  schnell  andere   Charaktere einführt,  die  die  Lösung  herbeiführen - beides ist für die Spieler sehr unbefriedigend und sollte vermieden worden.
Allgemein  gilt  für den guten Rollenspielabend auf Myra dasselbe wie allgemein für solche Fälle. Hier, wo  tatsächlich  im  Hintergrund eine  ganze  Welt ist, ist es noch wichtiger als anderswo, sich dessen während des Spiels immer wieder bewußt  zu  werden.  Für  die  Spieler heißt  das,  sich  so  tief  wie  möglich in ihre Charaktere hineinzuversetzen. Jeder sollte  schon  vor  dem  Abend  sich  das  vergangene Geschehen nocheinmal vergegenwärtigen: Was war geschehen, wo steht die Gruppe jetzt, welche Personen oder  Gegner  wurden  getroffen,  welche Orte  gesehen?  Am  günstigsten  ist  es, wenn jeder sich zwischen den Treffen schriftlich Klarheit über all dies verschafft, um es  vor  dem nächsten Treffen nochmal durchzulesen. Wichtig ist aber auch: Was soll oder muß als nächstes geleistet werden? Welche Probleme  können  dabei auftreten,  und  wie  können  die  Fähigkeiten  der einzelnen Gruppenmitglieder zur Lösung besonders effektiv eingesetzt werden?  A11  dies sollte  von  den Spielern schon als Vorbereitung überlegt werden, weil eine solche Vorbereitung nicht nur  die  Gruppe  erfolgreicher  macht, sondern  auch  die  Ro11enspie1abende  strafft.   -   Umgekehrt ist es Aufgabe des SLs, die möglichen  Handlungen  der  Charaktere  vorauszuahnen  und sich mit kleinen Randbegegnungen, die vorbereitet sind, auf verschiedene Verläufe des Abends  vorzubereiten.  Wenn  es  schwierige Probleme  der Charaktere gibt: Welche Lösungen sind vorgesehen, welche Hilfo  können  die  Charaktere  dafür  wie  bekommen,  welche  anderen Lösungen oder Umgehungen des Problems wären denkbar?
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Aber auch der einzelne Spieler sollte aus seiner Figur  aus  Zahlenwerten   einen   Charakter  mit  langfristiger  Handlungsmotivation machen: Warum ist er nicht im  Heimatort  geblieben,  warum  nicht  an seiner  Ausbildungsstätte,  wo  er  doch  meist  schneller mehr lernen könnte? Was  verbindet  ihn  ausgerechnet  mit  den  anderen  Gruppen-mitglledern?  Welche  langfristigen  Ziele hat er? Wie ist er in seine Berufsgruppe, Religion, sein Heimatvolk  eingebunden?  Vorschläge  für Verwandtschaft,  Ideen  dazu, wo und wie der Charakter an seine allgemeinen und berufbezogen Fähigkeiten gekommen ist, und was  er  dadurch an  lokalem, regionalem und inhaltlichem Hintergrundwissen hat, sollte mit dem SL abgesprochen werden.  Besondere  Charakterzüge  sollte  der Spieler sich selbst überlegen: Was heißt "Geschicklichkeit 8"? Hat der Charakter einen Klumpfuß, hinkt er oder  hat  er  klobige  Hände?  Was heißt  "durchschnittliche Ausstrahlung"? Eine überzeugende Stimme, ein einnehmendes Äußeres, gewandte Gesten, aber  schielende  Augen?  Worin hat er Ausdauer, im Einstecken von Schlägen oder im Langsteckenlauf?
Auch die Spieler sollten sich dessen bewußt sein,  daß  Myra  ein ganze  Welt mit großen, komplexen Zusammenhängen und Ländern mit vielfältiger Kultur ist. Die Mitteilungsblätter von Myra (MBMs) geben viel über  die Kulturen der Welt bekannt, anhand dessen kann sich jeder ein Bild von dem Land machen, in dem sich die  Gruppe  befindet,  und  vor allem  von  der  Kultur des Volkes, aus dem der Charakter stammt. MBM9 schildert typische Abenteuer im Rollenspiel in  Athanesia,  Kultur  zu den  häufigsten  Religionen  des Göttervaters und des Sturmgottes, und einen Artikel über das Entwerfen von eigenen Myra-Kulturen. MBM10  hat alles  wichtige  zur Rolle der Frauen auf Myra in vielen Kulturen, und viel zur Geschichte Myras, vor allem im "Dunklen Zeitalter" direkt vor Pondaron.  MBM11  hat  alles  wichtige  über  Feen- und Elfenwesen und Waldkulturen auf Myra - alle Elfen, Halbelfen, Waldläufer und  Druiden sollten  es gelesen haben. MBM12 wird sich mit Lichtkulturen, Lichtreligionen, Weißer Magie und manchen Kulturen  der  Lichtwelt  befassen. Das  Allgemeinwissen  über  das Sonnensystem, den Kalender, die Allgemeine Schrift, die Religionen, die Anwendung von Magie und dergleichen aus  den  Weltboten sollte aber jeder Spieler gelesen und einigermaßen präsent haben. Auch die Währung Athanesias findet sich dort -  Wissen, das der Charakter hat und der Spieler haben sollte.
Ein gut vorbereiteter Spieler kann sich viel leichter  in  seinen Charakter  hineinversetzen. Von dem Moment an, wo tatsächlicher Spielbeginn vereinbart ist, sollten dio Spieler aufhören, Peter,  Dirk  und Sandra  zu sein - und der SL sollte aufhören, sie so zu behandeln, der SL sollte in diesem Moment nur noch Landschaft und Hintergrund werden, vor  dem  die  Begegnungen auftauchen; die Spieler zu Charakteren, die ihre Gespräche untereinander zu Gesprächen  zwischen  den  Charakteren werden  lassen.  Je  besser  das  gelingt,  desto  ungestörter ist die Spielfreude aller. So sollten auch die Spieler sich  immer  weiter  in die  Welt  hineinversetzen,  indem  sie  nicht nur an das Ziel denken, sondern auch auf den Weg achten, dabei von Zeit zu Zeit auch  fragend:
Wie  sieht  die  Gegend  aus,  welche Kleidung haben die Leute, laufen vielleicht außer Abenteurern noch Händler und Bauern auf  der  Straße? Die  Spieler können mit den Augen ihrer Charaktere die Welt mitgestalten,  auch  indem  sie  zu   Sehendes   vorschlagen   oder   Gesehenes ausschmücken: Hatte der Straßenhändler vielleicht stechende Augen oder eine schmuddelige Jacke? Fehlten Ziegel auf dem  Dach,  über  das  die Gruppe kletterte, oder war es ein Strohdach? Nur aus einem fruchtbaren Miteinander im Wechselspiel von  Spielern  und  Spielleitern  entsteht eine der Welt Myra angemessene kulturintensive Spielfreude.
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